sábado, 15 de dezembro de 2012

CHANGELING, OS PERDIDOS



Faz quase hum ano que o livro foi lançado, tenho certeza disso porque foi meu presente de natal pra mim mesmo no último ano, e só agora venho escrever sobre ele. Não por faltar o que dizer, nem porque é ruim, pelo contrário! Mas eu já tive tempo de lê-lo e relê-lo e posso dizer que é muito bacana. Mas vamos por partes.

No Changeling (ed. Devir, 2011) o jogador encarna uma pessoa que foi levada, abduzida para um mundo estranho e no qual teve que mudar sua essência para sobreviver, se tornando assim mágico. Retornou, seja dias ou anos ou seculos depois modificado por essa experiência. Ele não é mais completamente humano, tampouco é algo puramente mágico, como aquele o que levou. De volta no seu mundo natal ele deve lidar com as mudanças de seu mundo. Às vezes passaram-se anos e tudo mudou, as pessoas que ele conhecia morreram, e ele mal envelheceu. Ou passaram-se dias no seu mundo mas ele voltou 20 mais velho. E ainda pode ser que tenha voltado e encontrado alguém igual a ele vivendo sua vida e pronto a defender-se do jogador. Além disso existem outros como ele que passaram pelas mais variadas experiências e vivem em sociedade com o objetivo de se proteger dos seus sequestradores e seus agentes que tentam sempre arrastá-lo de volta.

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

DRAGON AGE RPG - DIVERSÃO, SIMPLICIDADE E BOAS REGRAS



Já faz um tempo que o DRAGON AGE migrou do vídeo game para o RPG, aqui no Brasil editado pela JAMBÔ EDITORA O jogo teve editado sua primeira parte em uma caixa com "O Guia do Jogador", "O Guia do Mestre", mais um mapa bonitão e 3 dados de seis lados (o único dado utilizado no jogo). Isso já é por si uma bela apresentação, jogadores de RPG são metade colecionadores por natureza. E essa caixa é um belo artigo de coleção, lembrando aos jogadores mais antigos as antigas caixas de AD&D e tantas outras que nunca foram publicadas aqui no Brasil.

O cenário do jogo é baseado no jogo Dragon Age Origins, para quem jogou sabe que é um cenário bem rico e interessante. Para quem não jogou o cenário é um mundo medieval fantástico com tema dark. O que quer dizer que é um jogo que destaca as misérias da natureza humana. Isso se reflete em diversos pontos do cenário como a condição dos elfos que antes detentores de um rio e poderoso império foram dizimados pelas doenças humanas e posteriormente escravizados. A presença da escravidão, da miséria, do preconceito e uma frequente invasão de criaturas de outro plano. E isso dá ganchos muito bacanas para o mestre. É um bom lugar para ser um herói, um lugar carente deles. Por outro lado ele é livre para criar o que quiser e o jogo pode servir genericamente de fantasia medieval facilmente. O local em que se passa o jogo desse pacote básico é o reino de Ferelden, que fica no sul do continente de Thedas e acompanha de uma descrição bem completa do cenário, com geografia, calendário, principais cidades, cultura, religião e mais.

As regras dele são simples porém criativas. o sistema se baseia na jogada de três dados de 6 lados (3d6) onde um dos d6 de cor diferente é considerado o dado do dragão cujo valor além de se somar aos outros dois no teste para tentar superar um número alvo de dificuldade, em situações que geralmente exigem em outros sistemas mais rolagens de dados, como em agrupamentos de sucessos para testes prolongados, qualificação de um sucesso, empate entre jogadores, dentre outras,  é por esse dado definido. As classes são três, guerreiro, ladino e mago, o que é bem mais restritivo em relação ao D&D por exemplo, mas existem uma série de fatores inclusos que ajudam customizar os personagens de forma que facilmente você pode ter acesso a habilidades diferentes e fazer seu personagem único. Um deles é o sistema de históricos que é um meio background do personagem disposto em opções do livro que dão acesso à talentos, habilidades e outras características.

Então é isso. Saldo positivo. Embora seja um sistema simples e limitado se comparado com o sistema de fantasia medieval no mercado, o D&D, é também um sistema com identidade própria e isso é bem claro em todo o conteúdo. Você não está jogando D&D. É muito divertido. E pela simplicidade é um bom ponto de partida para jogadores iniciantes também.





quinta-feira, 19 de julho de 2012

Geist - The Sin Eaters


Um jogo bem bacana do Novo Mundo das Trevas esse. Ainda não traduzido - infelizmente, mas não percamos as esperanças - trata de um template sobrenatural onde os jogadores jogam com os Sin Eaters. Isso mesmo, devoradores de pecados literalmente.

Os personagens são pessoas que morreram e voltaram à vida. Isso se deu da seguinte forma: No Underworld ou Mundo Subterrâneo - a referência direta é ao Mundo dos Mortos bem DIVINA COMÉDIA - é onde as almas daqueles que não "seguiram em frente" vão parar. É um mundo próprio com uma geografia e  fauna rica prontinha pra casuar problemas para os jogadores. Eventualmente algum desses conseguem adquirir poder e sair de lá. Esses são, normalmente, os Geists. Então os Geists encontram alguém à beira da morte ou recém morto e faz um pacto com esse alguém de trazê-lo de volta a vida e unir-se ao seu corpo podendo assim desfrutar assim novamente da vida há muito perdida. Claro que as capacidades antes do Geist, capacidades sobrenaturais a lá Poltergeist, passam para o Sin Eater. E claro que acompanhando essa segunda chance vem um monte de confusão. Os Sin Eaters são divididos em cinco - como regra do novo Mundo das Trevas quebrada apenas pelo Changeling. São divididos pelo tipo de morte que tiveram: Por violência; Por doença; Por azar (acidentes em geral); Por efeitos da natureza seja devorado por um crocodilo, picado por cobra, morto de frio ou calor; e Abstinência seja frio, fome, etc. Sim às vezes os conceitos se confundem mas como cada tipo tem suas próprias características convém ao jogador fazer as escolhas e explicar pro narrador. 

Pra começar os personagens passam a enxergar os mortos e coisas afins. Existe um mundo paralelo próprio  ao qual os personagens tem acesso e causa problemas assim como a Sombra em Lobisomem e a Sebe em Changeling. Os poderes são basicamente os mesmos e um aprofundamento dos poderes de assombração descritos no livro básico como antagonistas. São considerados "chaves" dos poderes do Geist que os personagens têm acesso de uso através do gasto de "plasm"  - como essência, pontos de sangue, glamour, etc. E tem também uma lista enorme de rituais mortuários bastante legais, muitas vezes mais legais que os próprios poderes dos Geists principalmente por possuírem uma importância narrativa maior.

O jogo oferece experiencias bem próximas com filmes de assombração tal qual POLTERGEIST, QUARTO 1408, SUPERNATURAL e família; à histórias de retorno e vingança como O CORVO; supre a idéia do antigo Múmia razoavelmente bem - apenas se considerar a dinâmica do jogo, não o enredo ou clima - e oferece um template de treco sem ser muito treco. Quero dizer, os Sin Eaters não são muito diferentes de humanos, na verdade creio que são os mais próximos. Pois faz parte do jogo ser frágil e temer o desconhecido em uma proporção bem próxima do jogo para mortais do Mundo das Trevas básico. E o livro é repleto de boas idéias e ganchos e bons textos narrativos e boas ilustrações. Acho que a referência mais acertada aqui é o SUPERNATURAL, onde se tem o sobrenatural, aventura mas ao mesmo tempo a mortalidade dos jogadores.

Vale muito a pena. É só preencher algumas bolinhas e perseguir assombrações, ajudar fantasmas a resolver questões pendentes, barganhar com criaturas do Underwolrd, caçar grilhões e destruí-los quando a assombração está causando mal e quiçá resolver crimes.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Idéias sobre Storytelling




Quando o novo Mundo das Trevas chegou ele trouxe sistema e cenário novos. O sistema nem se fala, muito mais dinâmico e prático, seja nas rolagens de dados seja nos combates. Nunca mais dividir paradas de dados para atacar e defender. Sem numerosas falhas críticas porque seu personagem é bom em algo. Agora isso só acontece quando suas chances são mínimas e você joga do dado de sorte. Eu cansei de ser muito bom em certa habilidade e conseguir um monte de 1s porque quanto melhor seu personagem era, mais dados tinha e maiores eram suas chances de se ferrar. Muitíssimo melhor. Além de um sistema de comportamento bem melhor e abrangente com os pecados capitais e virtudes cardeais se comparar com o natureza e comportamento do anterior. Já o cenário básico se tornou bem mais rico. Para começar o "mortal", pessoa comum passou a ser protagonista. Com  livro básico jogadores podem criar histórias de qualquer tipo. Podem ser sobre ficção científica, histórias de fantasmas, terror, investigação policial, aventura urbana ou estilo Indiana Jones. Enfiam, tudo que não precisar de regras sobrenaturais está disponível para os jogadores com esse livro na mão. E até mais se o narrador se dispuser a criar regras ou adaptá-las. Isso sem contar os livros de "cenário", criaturas, ou como é definido em inglês, templates. Eu já joguei/narrei muitas variadas histórias com o basicão e confesso que é meu favorito. Já joguei aventuras com alienigenas, historias policiais, historias de terror com assombrações (cujas regras diferenciadas esta no livro básico).


A Máscara

Eu gostava do Vampiro a Máscara, joguei um cado. Mas minha época de fascinação com vampiros passou - sou da época de Drácula de Bram Stoker e de Entrevista com o Vampiro nos cinemas e livros, nada de Crepúsculo, Vampire Diaries - e o jogo não correspondia aos romances que me cativaram tanto. Seja por azar ou pela proposta do jogo em si, não sei ao certo. Sei que o jogo não ajudava muito. Os livros eram dois, um a parte narrativa, textos de capítulos, romances de clã e sugestões que eram fascinantes. Outro era o jogo a partir das regras. Saturado de clãs e com uma dinâmica que proporcionava aventuras do tipo juntar experiência e evoluir e o horror prometido na proposta bem distante. E nada de imortalidade também, afinal o sistema não foi feito para que a história se passeasse durante os séculos, mas sim em um dado momento.


Vampiros Mitológicos

Claro que isso não impedia o narrador criativo e empenhado. Mas quando o livro diz uma coisa e o narrador outra os jogadores se vêem contrariados. Os Vampiros mitológicos por exemplo, da Daemon, por mais que não seja meu sistema de regras favorito, aplaudo de pé Del Debio por conseguir criar um jogo utilizando de ideias muito mais adequadas e por cumprir sua proposta. Por exemplo, no sistema Daemon os jogos cujo personagens são imortais, não juntam experiência nem sobem de nível, eles progridem pelo tempo de existência de acordo com uma tabela universal para esses tipos de criaturas. Então a cada 10 anos eles ganham mais X pontos de atributos, mais Y poderes, mais Z perícia e por ai vai. Uma coisa já foi resolvida, a proposta do jogo condiz com a ideia intemporal do vampirismo. No livro tem uma linha temporal desde a antiguidade até os tempos modernos com os principais acontecimentos para o narrador se orientar e criar aventuras nos períodos históricos. O jogo FOI feito para que se atravessasse séculos. Outra boa sacada sua é que não faz do "horror pessoal" sua proposta, mas sim sua inspiração cinematográfica e literária, o que se aproxima muito dos romances de Anne Rice e inclusive as regras são feitas pra isso.


Réquiem

O novo Vampiro deu uma grande reformulada no cenário e personagens. Descartando a antiga mitologia e adotando uma nova que a mim soa muito melhor. O principal e melhor é que não existe uma origem certa para os vampiros que como mortais, têm que escolher no que acreditar, ou não. Muito, MUITO melhor que o antigo caitinismo e Gehenna. Os clãs cairam de dezenas - considerando todas as opções de suplementos - para cinco, o que é bem melhor também. Os cinco clãs são até mesmo uma criação metafórica, já que não existe origem nem vampiro progenitor de um clã. Cada um clã representa uma natureza do mito dos vampiros. O Belo e Sedutor (Deva); O Alfa e Dominador (Ventrue); O Monstruoso (Nosferatu), O Misterioso e relacionado à escuridão (Mecket) e o Animalesco, o Bestial (Gangrel). A idéia é muito bonita.

Ainda sim existem os clãs e a hereditariedade e eu penso nisso como uma limitação. Mais do que uma limitação, é um elo com o antigo jogo que não se conseguiu desfazer. Sugiro então, aproveitando a idéia dos clãs serem facetas da maldição, que sejam abolidas a instituição social dos clãs. Que a natureza de cada um que for transformado em vampiro transforme a maldição em algo único. Como em entrevista com o vampiro quando Lestat ensina Lois e esse não consegue fazer o que seu professor é capaz (no caso ler mentes) Lestat diz que o "presente das trevas" é diferente para cada um. Isso condiz com o tom de mistério que permeia a proposta do novo jogo em contraste com o cientificismo do antigo que tentava explicar tudo. Via de regra os clãs se mantêm, mas no cenário não. Uma pessoa abraçada por um vampiro cuja maldição representa uma faceta (ou clã)  poderia muito bem assumir uma bem diferente e considerar as caracteristicas e defeitos normalmente. Mas sem existir os clãs no cenário, hereditário, ou mesmo uma diferenciação social qualquer por conta disso. Você terá em mãos um jogo muito mais próximo dos romances de Anne Rice, Bram Stoker e outros. Mesmo porque existem as coalizões e isso já dá pano pra manga o suficiente para disputas sociais. E acaba com o "racismo" do jogo que existe entre os clãs. É facil tomar decisões quando o npc é de um clã inimigo, mas quando a escolha depende unica e exclusivamente do jogador a interpretação conta muito mais.

Outra Referência Interessante

Uma referência bem diferente porém interessante que inclusive não possui diferenciação entre os vampiros são aqueles que aparecem em Supernatural. Ok, eles são bem diferentes. Com uma fileira de dentes retráteis como unhas de gato, alergia ao sol, mas não mortal, poderes nada misticos. Eles são poucos mais que animais na cadeia alimentar. Quando são transformados além de não envelhecerem se tornam mais fortes (mas não muito), ganham sentidos aguçados, agilidade ampliada e só. Vivem em bandos de uma média de 5 a 10 vanpiros que costumam serem nômades para não despertar suspeitas das pessoas comuns. E são bem humanos, tal qual nos jogos de interpretação dos quais estamos tratando.




Lobisomem os Destituidos

Outro que vale a pena comentar. Primeiro as regras se tornanram muito melhores em qualquer aspecto do funcionamento do jogo. Mas o cenário sofreu uma revolução para melhor. Nada mais dos Ecoterroristas com superpoderes de antes. Nem um mundo espiritual bizarro e confuso. Os lobisomens sairam ganhando, seu cenário se tornou bem mais amplo e as possibilidades de interpretação bem maior. Se antes existia o bem de um lado (os lobisomens é claro) e do outro o mal (a Wyrm e seus lacaios) por mais que pudesse utilizar das richas entre tribos no novo jogo a decisão é abstrata. Os proprios protagonistas não possuem nada de bonzinho, não existe um inimigo universal, mesmo que os "Puros", lobisomens antagonistas sejam recorrentes. E assim existe muito mais opções de interpretação. Outra coisa que mlhorou e muito foi o mundo espiritual. O que antes era a Umbra agora se chama Sombra e agora FAZ sentido. Em regras e cenário. No Antigo, Lobisomem o Apocalipse, o cenário era muito mal explicado e os jogadores e narradores ficavam perdidos. Sem contar que podia sair qualquer bizarrice de qualquer lugar. Agora não, a Sombra é um lugar limitado fisicamente e em regras controlável pelo narrador. Os lobisomens não entram a qualquer momento nela, existem as brechas entre o mundo físico e o espiritual que é onde eles têm acesso e podem fácilmente se perder por lá. O que acontece no mundo fisico afeta o espiritual e vice e versa de forma que não adianta em nada tomar conta de um lado e descuidar do outro. Se for tomar conta de seu território certifique-se que o espirito da dor não vai inflenciar um crime a acontecer e que um crime qualquer dê origem a um espirito da dor e do medo.

Uma ressalva, tanto ao antigo quanto ao novo, é o seguinte: Por que diabos lobisomens entram no mundo espiritual? Um jogo de lobisomens sem nada espiritual e nem dons certamente poderia ser muito interessante. Assim como a citação acima sobre os vampiros, mais uma criatura na fauna do mundo. Poderia se criar várias histórias assim onde os lobisomens seriam realmente amaldiçoados, hereditários e como não teria dons nem espíritos, nem ao menos tribos. Aqui sim poderia se extirpar por completo a noção de tribo pois elas são puramente espirituais no jogo. Pareceriam com os Lycans de Underworld. Um mundo inteiro de referências para se criar histórias.

Por outro lado o lado espiritual do jogo poderia ser aproveitado facilmente. É muito rico, bonito e divertido. Por que diabos bichos que viram monstros meio gente meio lobo é que está relacionado a isso? Resposta: porque não quiseram mudar tanto em relação ao antigo jogo. Mas pode-se facilmente pegar essas regras espirituais, com dons e tudo mais e aplicar a pessoas comuns que por qualquer motivo se tornaram ligadas ao mundo espiritual vendo coisas que ninguém mais é capaz. E ai está mais uma inspiração de vastíssima possiibilidade. Seriam como xamãs ou feiticeiros. Seriam pessoas que foram tocadas pelo outro mundo ou que foram tragadas para lá. Seriam histórias de terror muito mais eficazes do que com monstros furiosos capazes de causar muito dano e regenerar de forma sobre humana. Seriam pessoas comuns que se perdem no mundo espiritual e que por mais que aprendam dons, são só humanos em um mundo desconhecido com poderes relativamente limitados. Claro que o jogo seria bem menos sanguinário assim, mas teria o pontecial de gerar muito mais medo e tensão

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

O Pesadelo



Assisti recentemente o filme O PESADELO no qual acompanhamos a historia de um jovem que perdeu o pai quando criança e sua mente fértil criou a ficção de que o pai foi levado pelo Bicho Papão que saiu do closet de seu quarto. Esse jovem cresce mas nunca supera o trauma. Sua mãe morre e ele decide voltar para a casa de sua infância para tomar decisões sobre as coisas que herdou e lá descobre que o o monstro em seu armário realmente existe e têm levado pessoas há muito tempo.

Enredo simples, não há nada demais que se esperar. Um filme de terror comum, como tantos outros. A não ser pela ideia e visual que mesmo com efeitos toscos, tem seu estilo. Esse filme lembra demais Changeling, infelizmente ainda não traduzido. É dever de todo jogador de rpg tirar inspiração e referências dos mais variados lugares, literalmente tirando leite de pedra e ai está, a inspiração da semana. Para quem curte o cenário, vale a pena assistir esse filme que reflete tão bem uma das principais idéias de Changeling.


terça-feira, 19 de julho de 2011

Old Dragon


"Buenas Noches Malditos!

Como o Dragão Banguela é o blog de RPG mais atrasado do mundo, todos já devem ter escutado sobre o projeto Old Dragon. O que? Não ouviu falar? Onde você mora? Em uma caverna? Então leia o infame post e descubra o que é o projeto Old Dragon...

... Bom, o Old Dragon é um sistema de RPG brasileiro que nasceu de um projeto dos sites Paragons e Vorpal e utiliza a licença OGL do sistema d20.

Agora você deve estar se perguntando "Mas que porra isso me interessa? Há tantos sistemas brasileiros por aí! O que essa bosta tem de especial?"

Então eu vos respondo caros gafanhotos:

O Old Dragon, simplesmente é um sistema voltado para a galera da "Velha Guarda" do RPG (lá das antigas, na época do AD&D).
Pelo pouco que eu li, parece ser bem interessante. Ficou uma mescla de AD&D com D&D 3.5.

Lembram-se dos Testes de Resistência de Sopro de Dragão e Paralisia/Transformação do AD&D? Pois bem, existem no Old Dragon.
Lembram-se (é claro que lembram ¬¬') do famigerado TAC0? Pois bem, felizmente, para simplificar as regras de combate, ele foi retirado.

Quanto a parte artística do livro, não tenho o que reclamar, apesar do interior ser em P&B, a arte do livro ficou maravilhosa, parabéns aos cabras que foram responsáveis pelo design do livro. Nota 10.

Estou louco para imprimir e jogar essa bagaça com o meu grupo, e o melhor de tudo é que como é um RPG "comunitário", todos podem ajudar na melhoria do sistema (que nem é no Tagmar).

Abaixo há uma pequena sinopse que 

roubei
 gentilmente coletei do site Paragons:

"A ideia por trás do Old Dragon surgiu do descontentamento com relação às novidades nos nossos RPGs favoritos. O Old Dragon nasceu porque acreditamos que o RPG pode ser mais imaginativo, mais caótico e não tão equilibrado e pasteurizado quanto a nova onda dos jogos atuais que tanto recebe críticas por aí.

Movido pelo método old school de se jogar, o Old Dragon não busca emular os jogos dos anos 70 e 80, em que o mestre tinha maior poder sobre o jogo e onde não havia uma busca obsessiva pelo equilíbrio e pela padronização. O Old Dragon busca ser um jogo com temática old school, baseado na desnecessidade de regras para controlar toda e qualquer situação, deixando para que o mestre adjudique com base no seu bom-senso.

Depois de 10 meses de concepção, escrita, testes, revisões e muito trabalho, eis que lançamos finalmente o Old Dragon, o primeiro RPG exclusivamente Old School e nacional, a usar as regras da OGL do sistema D20."


Bem, quem quiser participar ou conhecer melhor o projeto Old Dragon pode acessar a página oficial nesse link aqui
.

Sinceramente, torço muito para que isso dê certo e que o Old Dragon se consolide como um sistema de RPG de renome no Brasil."


Texto retirado do Dragão Banguela 
http://dragaobanguela.blogspot.com/2009/10/downloads-old-dragon-o-rpg-old-school.html

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Fábulas RPG


Não é incomum histórias em quadrinhos e desenhos animados inspirarem jogadores de RPG a fazer adaptações. Sejam elas caseiras ou compartilhada com muitos em comunidades de RPG. A Editora Daemon com seu prórpio fórum por exemplo já publicou dezenas de Netbooks enviados pelos jogadores e transformados em PDF e disponibilizados gratuitamente no site para quem quizer.

Uma HQ que tem ganhado pretigio e fãs e comparada inclusive a obra de Neil Gaiman e que com certeza é uma boa fonte de inspiração para RPG é Fábulas, de Bill Willianghan e do selo vertigo, fábrica de revistas de temas mais adultos que deu origem a Sandman, Hellblazer e muitos outros.

Em Fábulas os autores fazem uma releitura dos contos de fada já conhecidos de uma forma mais adulta e os transporta para o nosso mundo. Eis como: Um invasor surgiu em algum reino mágico de alguma fábula e a conquistou e a partir de então passou a invadir e conquistar mundo por mundo as terras mágicas dos contos de fada, obrigando alianças, escravizando milhares e matando os opositores. Alguns que sobreviveram ou conseguiram fugir escaparam para o nosso mundo, o Mundo Mundano como chamam, e nele aprenderam a viver. Se encontra nesse mundo Pinóquio, Branca de Neve, O Principe Encantado, João das Lorotas (e do Pé de Feijão), Os três Porquinhos, O Lobo Mau, dentre muitos outros que criaram comunidades de Fábulas e vivem arranjando confusão. As Fábulas são de natureza mágica e não envelhecem e muitas detem poderes sobrenaturais. Vivem em conspirações umas contra as outras e planejando retomar suas Terras natais do Adversário.

Um RPG baseado em Fábulas poderia ser um jogo em que os jogadores criassem seus próprios conto de fadas para dai então tirar seus protagonistas e envolvê-los no contexto de Fábulas. Seja nas batalhas de invasão nas Terras Natais; seja aventuras históricas de personagens de Fábulas em momentos da história do nosso mundo; ou seja com os persnagens no mundo contemporâneo arrumando confusão e ou tentando reconquistar sua terra natal. Um jogo de narrativa sobre contar histórias como o é a série de HQ Fábulas certamente é uma boa fonte de diversão e boas histórias.