quinta-feira, 22 de agosto de 2013

SAVAGE WORLDS - RÁPIDO, FÁCIL E SELVAGEM: UM ÓTIMO SISTEMA GENÉRICO



A RetroPunk lançou esse ano a tradução de um jogo velho de guerra lá fora em sua versão mais atualizada e comentada que é, para mim, e melhor sistema genérico na praça. Primeiramente porque ele é um ótimo sistema genérico atendendo com qualidade em um só livro uma vasta gama de possibilidades de ambientações e gêneros com a mesmas regras e possuindo um conjunto de sugestões de mecânicas que adaptam o jogo ao clima da narrativa sem mudar uma regra sequer - vou falar disso mais para frente. E segundo porque ele é simples, rápido, divertido E oferece alguma ferramentas narrativas muito interessantes.

Para começar não há classes, cada jogador cria eu personagem como bem entender, lembrando assim sistemas como storyteller/telling. Mas vamos lá, uma coisa de cada vez.

SISTEMA

Em Savage Worlds ao invés de haverem pontuações de habilidades/atributos e perícias o jogadores graduam tanto a lista de habilidades/atributos em qualidades de dados sendo que o mais fraco é o d4 e o mais forte o d12 e todos começam a serem graduados no mais fraco, obviamente. E as perícias são todas bem gerais sendo que a perícia "lutar" por exemplo, abarca lutas desarmadas e armadas assim como "atirar" abarca dede o arco e flecha à bazuca. Assim quando o jogador pretende acertar alguém ele rola um dado correspondente à pericia (quanto melhor for maior o tipo do dado) e maior sua chance. Boa parte da ações do jogadores podem ser resolvidas com rolagens de atributos e não utilizar perícias. Desta forma tanto a ficha é bastante enxuta quanto a criação e evolução dos personagens.

A dificuldade média para todo teste que não for resistido ou comparado é 4 (fora possíveis modificadores positivos ou negativos) logo quanto melhor o tipo de dado maior é a chance. Conseguir um número máximo em um dado, um 4 num d4, um 8 num d8, enfim, gera um rerrolagem do dado o que foi traduzido como "ás" (de "ace" no inglês). Isso não é um crítico como conhecemos. O que seria um crítico acontece quando (e toda vez) que se consegue 4 pontos a mais do valor de dificuldade do teste. Se a dificuldade para você escalar uma árvore era 4 e você conseguiu um 8 ou mais, parabéns você fez isso na metade do tempo normal. O efeito varia de acordo com o teste, seja realizar algo mais rápido ou conseguir informações adicionais em uma investigação.

Para combate e dano os jogadores contam com características derivadas. Para combate tem o "aparar" que é determinado em relação há habilidade de luta mais outros efeitos, como escudos ou manobra como se jogar no chão. Assim para acertar alguém é necessário superar seu valor de aparar. Para dano o jogadores contam com um valor de absorção que é medido em relação ao seu atributo "vigor" mais a utilização de armaduras e ocasionalmente de escudos chamado de "resistência". Quando o dano recebido supera esse valor é registrado o dano que é marcado em três níveis de vitalidade antes de ser incapacitado. Nessa ocasião o críticos contam então e para causar dano a alguém é necessário igualar a resistência dele de 6 e o jogador conseguiu incríveis 18 (dificuldade 6 + 4 + 4 + 4) de dano, lá se vão três níveis de ferimento.

O estilo do jogo pode variar enormemente de jogo pra jogo de narrador pra narrador ou de grupo pra grupo. Ele pode ser mais heroico, mais sombrio, mais sanguinário, mais cartunesco, enfim. O próprio livro já traz opções de como utilizar as mesmas regras normais de forma alternadas para simular isso. Em um jogo mais cartunesco um dos capangas do vilão vai pular na frente para alvar o mestre. Num  jogo mais sanguinário o jogadores poderão usar o benes para rerrolar o dano. Num mais realista e sombrio cada ferimento poderá causar um dano irreparável como amputação. Em um jogo mais heroico o heróis e vilões custarão a morrer e o benefícios do bene serão maiores proporcionando feitos realmente fantásticos. Quanto a ambientação além de terem equipamento e armas de todos o tipos, medievais às futuristas exitem vários indicadores e referências.

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BENES

O benes (diminutivo de "benefício") são marcadores que originalmente são ficha de poker, mas qualquer coisa serve (da-lhe o tento do truco por exemplo, já usei feijões) que dão ao jogadores certo poder de editar a cenas. Cada um começa com três por sessão podendo ser premiado com mais ao realizar façanhas criativas ou interpretações inspiradoras e divertidas e pode utilizar o benes para fazer um teste de vigor para absorver dano, rerrolar testes mal sucedidos e para editar, enfim, o destino dos personagens. Muitas vezes o gasto bem planejado do bene vai fazer a diferença entre a vida e a morte do personagem. Qualquer ficha de poker serve, mas exitem o customizados por cenário publicado do sistema.


BARALHO DE AÇÃO E BARALHO DE AVENTURA

No jogo também tem a utilização do baralho. Para o Baralho de Ação, qualquer baralho normal serve, mas como os benes tem-se baralho customizado. O baralho serve para iniciativa: No inicio de toda rodada todos o jogadores pegam uma carta no monte e define a ordem de ação de acordo com o valor da carta. Um Joker não só indica a preferência como dá um bônus naquela ação. 

O baralho também ere para conduzir interlúdios: quando o grupo faz aquele acampamento depois de uma batalha para passar a noite ou quando sentam em uma mesa numa taverna ou em qualquer momento entre atos que o narrador achar interessante ele pode proporcionar um interlúdio. Ele escolhe um do jogadores, ou o jogadores escolhem - de qualquer forma todo devem ter a chance de participar de um - e o jogador escolhido deve fazer uma breve narrativa de algum evento do seu passado de forma a explorar seu personagem e dar a oportunidade dos demais jogadores conhecê-lo melhor. E o baralho? O tema da narrativa erá determinado pelo naipe da carta que o jogador tirar. Se for uma carta de copas será uma história sobre um amor do passado, se for de paus será uma tragédia, se for de espadas erá uma vitória e e for ouros será obre algum desejo ou objetivo almejado ou mesmo já alcançado.

Outra utilização para o baralho de ação são os afamados encontros aleatórios. Em terras hostis, estradas mal patrulhadas ou não patrulhadas absolutamente o narrador tira uma carta por dia para encontro aleatório. Ma não e desespere! Não é só tristeza. Tirando uma carta do naipe de espadas o grupo e vê enfrentando um combate. É o mais utilizado em todo e qualquer jogo. Tirando uma carta do naipe de paus o grupo encontra um empecilho na viagem, seja uma árvore na estrada uma ponte desabada ou uma vila queimada. Com uma carta do naipe de copa o encontro é social. seja um grupo de viajantes na estrada ou um nobre na praça ou uma trupe na rua. E e for uma carta do naipe de ouros o grupo encontra alguma coisa boa afrente. Seja um tesouro ou uma ajuda bem vinda.


Já o baralho de aventuras cada jogador pega uma carta aleatoriamente no início da sessão e poderá usar quando bem entender. A carta produzirá alguém efeito descrito nela na cena. Seja realizar alguma proeza impensável, ganhar poder repentinamente ou se salvar do destino quase certo. A imagem abaixo mostra algumas. É divertido, mas não indispensável, afinal os baralhos não saem de graça. 



E A MAGIA?

Uma das característica quase unanime em jogo de RPG é a existência de magia ou alguma forma de poder sobrenatural ou super avançado. Em Savage Worlds é oferecido um sistema simples e amplo que permite usar a mesma regra para qualquer ambientação magia fantástica, dispositivos de ciência maluca ou a força Jedi. Muda-se apenas o descritor do efeitos e a restrições por etilo de jogo. Cabe aqui também podere de super-heróis mas para isso é bastante limitado e o mais completo que conheço é o MUTANTES E MALFEITORES.

POR FIM

É um sistema agradável e simples que dá um sabor de exótico por ser tão diferente. Ele oferece recursos narrativos muito interessantes e divertidos com os benes e a utilizações do(s) baralho(s). A edição é muito bem acabada em capa dura, impressão colorida e papel couché. Além do agradável tamanho de meio A4 que cabe bem na mochila e pesa pouco sendo assim pouco incômodo de carregar.

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