sábado, 15 de dezembro de 2012

CHANGELING, OS PERDIDOS



Faz quase hum ano que o livro foi lançado, tenho certeza disso porque foi meu presente de natal pra mim mesmo no último ano, e só agora venho escrever sobre ele. Não por faltar o que dizer, nem porque é ruim, pelo contrário! Mas eu já tive tempo de lê-lo e relê-lo e posso dizer que é muito bacana. Mas vamos por partes.

No Changeling (ed. Devir, 2011) o jogador encarna uma pessoa que foi levada, abduzida para um mundo estranho e no qual teve que mudar sua essência para sobreviver, se tornando assim mágico. Retornou, seja dias ou anos ou seculos depois modificado por essa experiência. Ele não é mais completamente humano, tampouco é algo puramente mágico, como aquele o que levou. De volta no seu mundo natal ele deve lidar com as mudanças de seu mundo. Às vezes passaram-se anos e tudo mudou, as pessoas que ele conhecia morreram, e ele mal envelheceu. Ou passaram-se dias no seu mundo mas ele voltou 20 mais velho. E ainda pode ser que tenha voltado e encontrado alguém igual a ele vivendo sua vida e pronto a defender-se do jogador. Além disso existem outros como ele que passaram pelas mais variadas experiências e vivem em sociedade com o objetivo de se proteger dos seus sequestradores e seus agentes que tentam sempre arrastá-lo de volta.

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

DRAGON AGE RPG - DIVERSÃO, SIMPLICIDADE E BOAS REGRAS



Já faz um tempo que o DRAGON AGE migrou do vídeo game para o RPG, aqui no Brasil editado pela JAMBÔ EDITORA O jogo teve editado sua primeira parte em uma caixa com "O Guia do Jogador", "O Guia do Mestre", mais um mapa bonitão e 3 dados de seis lados (o único dado utilizado no jogo). Isso já é por si uma bela apresentação, jogadores de RPG são metade colecionadores por natureza. E essa caixa é um belo artigo de coleção, lembrando aos jogadores mais antigos as antigas caixas de AD&D e tantas outras que nunca foram publicadas aqui no Brasil.

O cenário do jogo é baseado no jogo Dragon Age Origins, para quem jogou sabe que é um cenário bem rico e interessante. Para quem não jogou o cenário é um mundo medieval fantástico com tema dark. O que quer dizer que é um jogo que destaca as misérias da natureza humana. Isso se reflete em diversos pontos do cenário como a condição dos elfos que antes detentores de um rio e poderoso império foram dizimados pelas doenças humanas e posteriormente escravizados. A presença da escravidão, da miséria, do preconceito e uma frequente invasão de criaturas de outro plano. E isso dá ganchos muito bacanas para o mestre. É um bom lugar para ser um herói, um lugar carente deles. Por outro lado ele é livre para criar o que quiser e o jogo pode servir genericamente de fantasia medieval facilmente. O local em que se passa o jogo desse pacote básico é o reino de Ferelden, que fica no sul do continente de Thedas e acompanha de uma descrição bem completa do cenário, com geografia, calendário, principais cidades, cultura, religião e mais.

As regras dele são simples porém criativas. o sistema se baseia na jogada de três dados de 6 lados (3d6) onde um dos d6 de cor diferente é considerado o dado do dragão cujo valor além de se somar aos outros dois no teste para tentar superar um número alvo de dificuldade, em situações que geralmente exigem em outros sistemas mais rolagens de dados, como em agrupamentos de sucessos para testes prolongados, qualificação de um sucesso, empate entre jogadores, dentre outras,  é por esse dado definido. As classes são três, guerreiro, ladino e mago, o que é bem mais restritivo em relação ao D&D por exemplo, mas existem uma série de fatores inclusos que ajudam customizar os personagens de forma que facilmente você pode ter acesso a habilidades diferentes e fazer seu personagem único. Um deles é o sistema de históricos que é um meio background do personagem disposto em opções do livro que dão acesso à talentos, habilidades e outras características.

Então é isso. Saldo positivo. Embora seja um sistema simples e limitado se comparado com o sistema de fantasia medieval no mercado, o D&D, é também um sistema com identidade própria e isso é bem claro em todo o conteúdo. Você não está jogando D&D. É muito divertido. E pela simplicidade é um bom ponto de partida para jogadores iniciantes também.





quinta-feira, 19 de julho de 2012

Geist - The Sin Eaters


Um jogo bem bacana do Novo Mundo das Trevas esse. Ainda não traduzido - infelizmente, mas não percamos as esperanças - trata de um template sobrenatural onde os jogadores jogam com os Sin Eaters. Isso mesmo, devoradores de pecados literalmente.

Os personagens são pessoas que morreram e voltaram à vida. Isso se deu da seguinte forma: No Underworld ou Mundo Subterrâneo - a referência direta é ao Mundo dos Mortos bem DIVINA COMÉDIA - é onde as almas daqueles que não "seguiram em frente" vão parar. É um mundo próprio com uma geografia e  fauna rica prontinha pra casuar problemas para os jogadores. Eventualmente algum desses conseguem adquirir poder e sair de lá. Esses são, normalmente, os Geists. Então os Geists encontram alguém à beira da morte ou recém morto e faz um pacto com esse alguém de trazê-lo de volta a vida e unir-se ao seu corpo podendo assim desfrutar assim novamente da vida há muito perdida. Claro que as capacidades antes do Geist, capacidades sobrenaturais a lá Poltergeist, passam para o Sin Eater. E claro que acompanhando essa segunda chance vem um monte de confusão. Os Sin Eaters são divididos em cinco - como regra do novo Mundo das Trevas quebrada apenas pelo Changeling. São divididos pelo tipo de morte que tiveram: Por violência; Por doença; Por azar (acidentes em geral); Por efeitos da natureza seja devorado por um crocodilo, picado por cobra, morto de frio ou calor; e Abstinência seja frio, fome, etc. Sim às vezes os conceitos se confundem mas como cada tipo tem suas próprias características convém ao jogador fazer as escolhas e explicar pro narrador. 

Pra começar os personagens passam a enxergar os mortos e coisas afins. Existe um mundo paralelo próprio  ao qual os personagens tem acesso e causa problemas assim como a Sombra em Lobisomem e a Sebe em Changeling. Os poderes são basicamente os mesmos e um aprofundamento dos poderes de assombração descritos no livro básico como antagonistas. São considerados "chaves" dos poderes do Geist que os personagens têm acesso de uso através do gasto de "plasm"  - como essência, pontos de sangue, glamour, etc. E tem também uma lista enorme de rituais mortuários bastante legais, muitas vezes mais legais que os próprios poderes dos Geists principalmente por possuírem uma importância narrativa maior.

O jogo oferece experiencias bem próximas com filmes de assombração tal qual POLTERGEIST, QUARTO 1408, SUPERNATURAL e família; à histórias de retorno e vingança como O CORVO; supre a idéia do antigo Múmia razoavelmente bem - apenas se considerar a dinâmica do jogo, não o enredo ou clima - e oferece um template de treco sem ser muito treco. Quero dizer, os Sin Eaters não são muito diferentes de humanos, na verdade creio que são os mais próximos. Pois faz parte do jogo ser frágil e temer o desconhecido em uma proporção bem próxima do jogo para mortais do Mundo das Trevas básico. E o livro é repleto de boas idéias e ganchos e bons textos narrativos e boas ilustrações. Acho que a referência mais acertada aqui é o SUPERNATURAL, onde se tem o sobrenatural, aventura mas ao mesmo tempo a mortalidade dos jogadores.

Vale muito a pena. É só preencher algumas bolinhas e perseguir assombrações, ajudar fantasmas a resolver questões pendentes, barganhar com criaturas do Underwolrd, caçar grilhões e destruí-los quando a assombração está causando mal e quiçá resolver crimes.