quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Idéias sobre Storytelling




Quando o novo Mundo das Trevas chegou ele trouxe sistema e cenário novos. O sistema nem se fala, muito mais dinâmico e prático, seja nas rolagens de dados seja nos combates. Nunca mais dividir paradas de dados para atacar e defender. Sem numerosas falhas críticas porque seu personagem é bom em algo. Agora isso só acontece quando suas chances são mínimas e você joga do dado de sorte. Eu cansei de ser muito bom em certa habilidade e conseguir um monte de 1s porque quanto melhor seu personagem era, mais dados tinha e maiores eram suas chances de se ferrar. Muitíssimo melhor. Além de um sistema de comportamento bem melhor e abrangente com os pecados capitais e virtudes cardeais se comparar com o natureza e comportamento do anterior. Já o cenário básico se tornou bem mais rico. Para começar o "mortal", pessoa comum passou a ser protagonista. Com  livro básico jogadores podem criar histórias de qualquer tipo. Podem ser sobre ficção científica, histórias de fantasmas, terror, investigação policial, aventura urbana ou estilo Indiana Jones. Enfiam, tudo que não precisar de regras sobrenaturais está disponível para os jogadores com esse livro na mão. E até mais se o narrador se dispuser a criar regras ou adaptá-las. Isso sem contar os livros de "cenário", criaturas, ou como é definido em inglês, templates. Eu já joguei/narrei muitas variadas histórias com o basicão e confesso que é meu favorito. Já joguei aventuras com alienigenas, historias policiais, historias de terror com assombrações (cujas regras diferenciadas esta no livro básico).


A Máscara

Eu gostava do Vampiro a Máscara, joguei um cado. Mas minha época de fascinação com vampiros passou - sou da época de Drácula de Bram Stoker e de Entrevista com o Vampiro nos cinemas e livros, nada de Crepúsculo, Vampire Diaries - e o jogo não correspondia aos romances que me cativaram tanto. Seja por azar ou pela proposta do jogo em si, não sei ao certo. Sei que o jogo não ajudava muito. Os livros eram dois, um a parte narrativa, textos de capítulos, romances de clã e sugestões que eram fascinantes. Outro era o jogo a partir das regras. Saturado de clãs e com uma dinâmica que proporcionava aventuras do tipo juntar experiência e evoluir e o horror prometido na proposta bem distante. E nada de imortalidade também, afinal o sistema não foi feito para que a história se passeasse durante os séculos, mas sim em um dado momento.


Vampiros Mitológicos

Claro que isso não impedia o narrador criativo e empenhado. Mas quando o livro diz uma coisa e o narrador outra os jogadores se vêem contrariados. Os Vampiros mitológicos por exemplo, da Daemon, por mais que não seja meu sistema de regras favorito, aplaudo de pé Del Debio por conseguir criar um jogo utilizando de ideias muito mais adequadas e por cumprir sua proposta. Por exemplo, no sistema Daemon os jogos cujo personagens são imortais, não juntam experiência nem sobem de nível, eles progridem pelo tempo de existência de acordo com uma tabela universal para esses tipos de criaturas. Então a cada 10 anos eles ganham mais X pontos de atributos, mais Y poderes, mais Z perícia e por ai vai. Uma coisa já foi resolvida, a proposta do jogo condiz com a ideia intemporal do vampirismo. No livro tem uma linha temporal desde a antiguidade até os tempos modernos com os principais acontecimentos para o narrador se orientar e criar aventuras nos períodos históricos. O jogo FOI feito para que se atravessasse séculos. Outra boa sacada sua é que não faz do "horror pessoal" sua proposta, mas sim sua inspiração cinematográfica e literária, o que se aproxima muito dos romances de Anne Rice e inclusive as regras são feitas pra isso.


Réquiem

O novo Vampiro deu uma grande reformulada no cenário e personagens. Descartando a antiga mitologia e adotando uma nova que a mim soa muito melhor. O principal e melhor é que não existe uma origem certa para os vampiros que como mortais, têm que escolher no que acreditar, ou não. Muito, MUITO melhor que o antigo caitinismo e Gehenna. Os clãs cairam de dezenas - considerando todas as opções de suplementos - para cinco, o que é bem melhor também. Os cinco clãs são até mesmo uma criação metafórica, já que não existe origem nem vampiro progenitor de um clã. Cada um clã representa uma natureza do mito dos vampiros. O Belo e Sedutor (Deva); O Alfa e Dominador (Ventrue); O Monstruoso (Nosferatu), O Misterioso e relacionado à escuridão (Mecket) e o Animalesco, o Bestial (Gangrel). A idéia é muito bonita.

Ainda sim existem os clãs e a hereditariedade e eu penso nisso como uma limitação. Mais do que uma limitação, é um elo com o antigo jogo que não se conseguiu desfazer. Sugiro então, aproveitando a idéia dos clãs serem facetas da maldição, que sejam abolidas a instituição social dos clãs. Que a natureza de cada um que for transformado em vampiro transforme a maldição em algo único. Como em entrevista com o vampiro quando Lestat ensina Lois e esse não consegue fazer o que seu professor é capaz (no caso ler mentes) Lestat diz que o "presente das trevas" é diferente para cada um. Isso condiz com o tom de mistério que permeia a proposta do novo jogo em contraste com o cientificismo do antigo que tentava explicar tudo. Via de regra os clãs se mantêm, mas no cenário não. Uma pessoa abraçada por um vampiro cuja maldição representa uma faceta (ou clã)  poderia muito bem assumir uma bem diferente e considerar as caracteristicas e defeitos normalmente. Mas sem existir os clãs no cenário, hereditário, ou mesmo uma diferenciação social qualquer por conta disso. Você terá em mãos um jogo muito mais próximo dos romances de Anne Rice, Bram Stoker e outros. Mesmo porque existem as coalizões e isso já dá pano pra manga o suficiente para disputas sociais. E acaba com o "racismo" do jogo que existe entre os clãs. É facil tomar decisões quando o npc é de um clã inimigo, mas quando a escolha depende unica e exclusivamente do jogador a interpretação conta muito mais.

Outra Referência Interessante

Uma referência bem diferente porém interessante que inclusive não possui diferenciação entre os vampiros são aqueles que aparecem em Supernatural. Ok, eles são bem diferentes. Com uma fileira de dentes retráteis como unhas de gato, alergia ao sol, mas não mortal, poderes nada misticos. Eles são poucos mais que animais na cadeia alimentar. Quando são transformados além de não envelhecerem se tornam mais fortes (mas não muito), ganham sentidos aguçados, agilidade ampliada e só. Vivem em bandos de uma média de 5 a 10 vanpiros que costumam serem nômades para não despertar suspeitas das pessoas comuns. E são bem humanos, tal qual nos jogos de interpretação dos quais estamos tratando.




Lobisomem os Destituidos

Outro que vale a pena comentar. Primeiro as regras se tornanram muito melhores em qualquer aspecto do funcionamento do jogo. Mas o cenário sofreu uma revolução para melhor. Nada mais dos Ecoterroristas com superpoderes de antes. Nem um mundo espiritual bizarro e confuso. Os lobisomens sairam ganhando, seu cenário se tornou bem mais amplo e as possibilidades de interpretação bem maior. Se antes existia o bem de um lado (os lobisomens é claro) e do outro o mal (a Wyrm e seus lacaios) por mais que pudesse utilizar das richas entre tribos no novo jogo a decisão é abstrata. Os proprios protagonistas não possuem nada de bonzinho, não existe um inimigo universal, mesmo que os "Puros", lobisomens antagonistas sejam recorrentes. E assim existe muito mais opções de interpretação. Outra coisa que mlhorou e muito foi o mundo espiritual. O que antes era a Umbra agora se chama Sombra e agora FAZ sentido. Em regras e cenário. No Antigo, Lobisomem o Apocalipse, o cenário era muito mal explicado e os jogadores e narradores ficavam perdidos. Sem contar que podia sair qualquer bizarrice de qualquer lugar. Agora não, a Sombra é um lugar limitado fisicamente e em regras controlável pelo narrador. Os lobisomens não entram a qualquer momento nela, existem as brechas entre o mundo físico e o espiritual que é onde eles têm acesso e podem fácilmente se perder por lá. O que acontece no mundo fisico afeta o espiritual e vice e versa de forma que não adianta em nada tomar conta de um lado e descuidar do outro. Se for tomar conta de seu território certifique-se que o espirito da dor não vai inflenciar um crime a acontecer e que um crime qualquer dê origem a um espirito da dor e do medo.

Uma ressalva, tanto ao antigo quanto ao novo, é o seguinte: Por que diabos lobisomens entram no mundo espiritual? Um jogo de lobisomens sem nada espiritual e nem dons certamente poderia ser muito interessante. Assim como a citação acima sobre os vampiros, mais uma criatura na fauna do mundo. Poderia se criar várias histórias assim onde os lobisomens seriam realmente amaldiçoados, hereditários e como não teria dons nem espíritos, nem ao menos tribos. Aqui sim poderia se extirpar por completo a noção de tribo pois elas são puramente espirituais no jogo. Pareceriam com os Lycans de Underworld. Um mundo inteiro de referências para se criar histórias.

Por outro lado o lado espiritual do jogo poderia ser aproveitado facilmente. É muito rico, bonito e divertido. Por que diabos bichos que viram monstros meio gente meio lobo é que está relacionado a isso? Resposta: porque não quiseram mudar tanto em relação ao antigo jogo. Mas pode-se facilmente pegar essas regras espirituais, com dons e tudo mais e aplicar a pessoas comuns que por qualquer motivo se tornaram ligadas ao mundo espiritual vendo coisas que ninguém mais é capaz. E ai está mais uma inspiração de vastíssima possiibilidade. Seriam como xamãs ou feiticeiros. Seriam pessoas que foram tocadas pelo outro mundo ou que foram tragadas para lá. Seriam histórias de terror muito mais eficazes do que com monstros furiosos capazes de causar muito dano e regenerar de forma sobre humana. Seriam pessoas comuns que se perdem no mundo espiritual e que por mais que aprendam dons, são só humanos em um mundo desconhecido com poderes relativamente limitados. Claro que o jogo seria bem menos sanguinário assim, mas teria o pontecial de gerar muito mais medo e tensão