sexta-feira, 15 de abril de 2011

Supernatural - fábrica de idéias





Supernatural é um seriado divertido. Dois irmãos viajando pelo país de carro, uma boa referência de "On de Road" de Keroac e a geração Beat caçando monstros que ninguém além de algumas poucas pessoas estão cientes da existência ou acreditam. Não é nenhuma obra de arte, não é nenhum Shakespeare, mas é um prato cheio para admiradores de historias de monstros e terror, embora não seja lá muito aterrorizante.


Um dos pontos fortes do seriado é a releitura que fazem de inúmeros clichês e lendas urbanas. Tem de tudo, desde vampiros e lobisomens, até poltergeists e a loira do banheiro. Com lugares mal assombrados, objetos amaldiçoados, antigos deuses e até cemitério indígena. Outro ponto forte é a forma com a qual as historias são contextualizadas, principalmente no inicio da série, coisa que se perdeu um pouco desde a terceira ou quarta temporada. Os personagens não estão isolados no mundo, como geralmente acontece com filmes de terror, onde os protagonistas são o eixo no qual gira a história e o resto é apenas papel de parede. Em Supernatural, pelo menos no inicio, os protagonistas lidam com outros personagens, autoridades, jornalistas, enfim, eles não estão isolados na história e precisam ser criativos para se darem bem em suas aventuras sem deixar pistas ou serem presos.

Mas para jogadores de RPG Supernatural se torna interessante de outra forma. Ele é uma fábrica de idéias para quem curte os cenários que são baseados no mundo real, misturado com sobrenatural, tal como Storyteller, Storytelling e Daemon (citando os que têm ou são publicações em português). Não se trata de usar as mesmas histórias necessáriamente, mas de se basear na forma de construção de enredo e criação de monstros. Em nenhum outro seriado ou filme tem-se tantos exemplos e nem tão bons de assombrações, por exemplo. Todos os monstros em Supernatural - ou quase todos - servem como inspiração para se criar os seus próprios.

E ainda pode-se dar atenção a alguns específicos que são variações de monstros já comuns como os Vampiros, que são bem diferentes dos usuais da White-Wolf, Anne Rice ou Crepúsculo. Os SkinChangers que são uma variação da ideia de Lobisomem e similares aos Skinchangers do Storytelling. Sem contar com um sistema rico e divertido sobre assombrações e fantasmas e como lidar com eles, tudo sem ser necessário que os jogadores sejam eles mesmos criaturas sobrenaturais. Tem também um próprio esquema de bruxaria. Um espacial foco nos anjos e demônios possuidores de corpos, ambos muito sacanas, que são o foco da série.

Vale a pena dar uma conferida quando tentar criar uma história de terror sobrenatural e quem sabe encontrará alguma inspiração ou até mesmo uma criatura que resolva utilizar.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

SECOND SIGHT Paranormalidade e mais opções de sobrenatural para O Mundo das Trevas

 

Second Sight, ou como será traduzido pela Devir, "Sexto Sentido" ainda esse ano - se mantiverem a palavra dada no blog oficial da editora - oferece varias opções de sobrenatural para o Mundo das Trevas. Usando ou não em conjunto com outro livro de criatura do WoD ele possui ótimas idéias. Se o narrador desejar fazer uma história de terror sobrenatural sem utilizar os diversos e complexos universos que compõec ada criatura sobrenatural ele tem nesse livro opções genéricas que combinam com o livro básico.

Para os jogadores (e narrador)  que querem uma história de terror com sobrenatural sem que os jogadores se tornem alguma das criaturas sobrenaturais, mas que possuam sim alguma forma de interação com esse sobrenatural esse é O livro indicado. Nele você encontrará opções para personagens (e antagonistas) com capacidades paranormais, telepatas, mediunicas, videntes, cultistas (ao bom e velho estilo Call of Ctchullu) no qual a origem pode ser qualquer uma. Seja através de contato com entidades sobrenaturais, pactos com forças superiores ou abduções alienigenas. 

Têm também um capítulo dedicado a magica que, diferente da magia de "Mago o Despertar" é bastante fraca e sutil. Principalmente simpatias que dão certo. Que permitem os personagens se envolverem com o sobrenatural mas que não lhes dão poder necessariamente. O texto deixa claro que os rituais possui algum poder, os conjuradores não. Os rituais são demorados e de efeitos simples que podem ser considerado apenas coincidência pela maioria dos observadores, mas que os jogadores têm certeza de que é magica. Uma boa alterantiva ao cenario de magia do Novo Mundo das Trevas para aventuras com mais terror e menos exagero.