sexta-feira, 30 de março de 2018

The Magicians: Harry Potter com ácido, sexo e boas referências


"Harry Potter com ácido" foi a analogia que um dos atores fez em uma entrevista quando o entrevistador propôs uma comparação entre as duas obras, a da J. K. Rowling e a série "The Magicians" da Syfy, que é baseada na obra do autor norte-americano Lev Grossman. E a comparação não é atoa. The Magicians conta a história de Quentin Coldwater, um nerd depressivo com histórico psiquiátrico que é convidado a frequentar uma escola secreta de magia, Brakebills, no norte de NY e descobre não só que magia existe, mas que seu sentimento de não pertencimento no mundo que o levou ao sofrimento e à internações era na verdade devido ao fato dele ser um mago vivendo uma vida sem magia.

Embora Quentin seja o personagem que apresenta o expectador ao mundo da magia e a Brakebills, logo no início o leque de personagens cresce, cada um com uma bagagem e conflitos diferentes, e traz diversos enredos entrelaçados seguindo uma história principal. Mas as similaridades, que não são poucas - na própria série não faltam piadas e referências à Harry Potter e outras séries de fantasia - acabam por ai. Sim, boa parte da história se passa em uma escola magicamente escondida em NY, com especializações que acabam separando seus alunos em "repúblicas" além de existir muitas referências de Nárnia também - uma vez que existe um mundo paralelo fantástico repleto de magia, chamado Fillory, ao qual alguns personagens acessam entrando por um velho relógio - mas, a série é muita coisa, menos infantil.



quarta-feira, 21 de março de 2018

DUNGEON WORLD



Publicado no Brasil pela editora Secular Games, Dungeon World oferece um RPG genérico focado mais na interpretação do que nas regras. Um ótimo jogo, aliás. Ele usa um sistema de narrativa compartilhada (característica que compartilha com Fate e alguns outros) no qual o Mestre literalmente não rola dados, apenas os jogadores, e o cenário e o enredo é construído em conjunto com os jogadores.

Como isso acontece? Na verdade já assisti alguns jogos diferentes no youtube com grupos diferentes e, fora a aplicação das regras, cada um o fez do seu jeito, cada um um pouco diferente, mas nem tanto. Então vou explicar como eu faço. Tenho uma primeira sessão com meu grupo, como sempre tenho, para criação dos personagens. No entanto, e aqui já começa diferente, nessa sessão inicial, também criamos o cenário. Cada um dos jogadores (incluindo eu como mestre) oferece uma sugestão sobre alguma coisa no cenário e o grupo concordando, essa informação será uma verdade do mundo. Pode ser qualquer coisa, por exemplo: no mundo não existem deuses (portanto nem clérigos); no mundo os orcs são escravos dos humanos; o mundo vive em eterna escuridão; o mundo está sendo consumido pela água após uso extensivo e indevido de magia durante uma guerra global e os sobreviventes estão explorando as luas daquele mundo através de navios voadores (essa se tornou uma verdade no meu grupo); no mundo só existem humanos; o Cthulhu é o imperador; Enfim, pode ser literalmente qualquer coisa, desde que o grupo considere interessante.

sexta-feira, 3 de junho de 2016

COMO EU CRIO HISTÓRIAS


Ser narrador não é exatamente um trabalho fácil. Cada livro de RPG já te previne disso nele mesmo falando das obrigações do narrador "Conhecer as regras, preparar jogo, gerenciar a mesa" etc etc etc. Obviamente não é nenhum bicho de sete cabeças (hydra?), mas demanda algum esforço.


Conheço mestres que desenham cada mapa detalhadamente, preparam cada pequeno aspecto do jogo (o que é bem trabalhoso) e conheço mestres que funcionam na base do quase completo improviso. A maioria provavelmente trabalha com um meio termo. Eu trabalho. De modo geral o enredo pra mim é o mais importante, o resto é improviso. Claro que tem suas falhas, mas funciono melhor dessa forma. Segue abaixo alguns passos que eu costumo seguir ao criar uma aventura/campanha.



Passo 1: Enredo

(é mesmo? não diga!)

É, é mesmo, digo sim. Já comecei várias sessões de jogo com uma ideia apenas, "O grupo vai ser contratado pra pegar uns bandidos de estrada" ou "Um grupo do Sabá vai trazer problemas pro grupo por causa de conflitos com seus criadores" ou "O tempo está se desfazendo porque um bando de vilão idiota decidiu mexer com magia que não entende e os jogadores terão que fazer alguma coisa - tipo juntar partes de um artefato mágico espalhados pelo cenário e protegidos por inimigos para desfazer a zorra toda, ou algo assim" e o jogo foi dai em diante, boa parte no improviso.

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

PENNY DREADFUL - TERROR VITORIANO



Penny Dreadful é uma série exibida pela HBO2 que reúne alguns dos principais personagens e lendas do folclore vitorianos e os une em um enredo. Alias, personagens e lendas de terror, quero dizer. Estão aí, o dr. Frankenstien, Dorian Gray, Van Helsing, vampiros, Jack Estripador, tuberculose, dentre muitas outras coisas. Não, não se trata de uma nova Liga Estraordinária.

Vamos do inicio. Um grupo de desajustados com um passado duvidoso e trágico é reunido pela Srta Ives, uma mulher misteriosa e que forte e Sir Murray, um explorador de regiões selvagens no bom e velho modelo inglês para uma missão estranha. Ao grupo é adicionado o Dr. Victor Frankeinstein, acho que ele dispensa apresentaqção, e o americano Ethan Chandler, um pistoleiro nômade que está fugindo de algo do seu passado. Somando ao grupo tem o guardião negro (sem trocadilho) de Sir Murray que corpulento e com marcas corporais parece um extereótipo de um guerreiro africano. Todos os dois desesperados por dinheiro aceitam a missão e em sua primeira missão eles enfrentam uma criatura imortal sedenta por sangue...

quinta-feira, 22 de agosto de 2013

SAVAGE WORLDS - RÁPIDO, FÁCIL E SELVAGEM: UM ÓTIMO SISTEMA GENÉRICO



A RetroPunk lançou esse ano a tradução de um jogo velho de guerra lá fora em sua versão mais atualizada e comentada que é, para mim, e melhor sistema genérico na praça. Primeiramente porque ele é um ótimo sistema genérico atendendo com qualidade em um só livro uma vasta gama de possibilidades de ambientações e gêneros com a mesmas regras e possuindo um conjunto de sugestões de mecânicas que adaptam o jogo ao clima da narrativa sem mudar uma regra sequer - vou falar disso mais para frente. E segundo porque ele é simples, rápido, divertido E oferece alguma ferramentas narrativas muito interessantes.

Para começar não há classes, cada jogador cria eu personagem como bem entender, lembrando assim sistemas como storyteller/telling. Mas vamos lá, uma coisa de cada vez.

SISTEMA

quinta-feira, 25 de abril de 2013

MUTANTES E MALFEITORES


"Atirando raios mortais das mão o vilão ataca o herói distraído na tarefa de segurar o teto que estava  caindo sobre as vítimas inocentes. Atingido pelos raios o herói fraqueja e seus joelhos dobram, mas o tempo foi o suficiente para seus protegidos escaparem, agora o herói lança um olhar enfurecido para o vilão e se prepara para voar em sua direção desferindo um soco superforte..."

Esse é o tema do RPG Mutantes e Malfeitores (editora Jambo), capas, colãs coloridos, superpoderes, cuecas sobre a calça, e muito muito mais. Bom, não necessariamente, a ambientação e estilo do jogo dependem do mestre, se ele prefere heróis vestindo as fantasias coloridas com detalhes estranhos, ou o tom mais sóbrio com menos cores. Mas o fato é que é um jogo sobre super-heróis (e vilões).

sábado, 15 de dezembro de 2012

CHANGELING, OS PERDIDOS



Faz quase hum ano que o livro foi lançado, tenho certeza disso porque foi meu presente de natal pra mim mesmo no último ano, e só agora venho escrever sobre ele. Não por faltar o que dizer, nem porque é ruim, pelo contrário! Mas eu já tive tempo de lê-lo e relê-lo e posso dizer que é muito bacana. Mas vamos por partes.

No Changeling (ed. Devir, 2011) o jogador encarna uma pessoa que foi levada, abduzida para um mundo estranho e no qual teve que mudar sua essência para sobreviver, se tornando assim mágico. Retornou, seja dias ou anos ou seculos depois modificado por essa experiência. Ele não é mais completamente humano, tampouco é algo puramente mágico, como aquele o que levou. De volta no seu mundo natal ele deve lidar com as mudanças de seu mundo. Às vezes passaram-se anos e tudo mudou, as pessoas que ele conhecia morreram, e ele mal envelheceu. Ou passaram-se dias no seu mundo mas ele voltou 20 mais velho. E ainda pode ser que tenha voltado e encontrado alguém igual a ele vivendo sua vida e pronto a defender-se do jogador. Além disso existem outros como ele que passaram pelas mais variadas experiências e vivem em sociedade com o objetivo de se proteger dos seus sequestradores e seus agentes que tentam sempre arrastá-lo de volta.